lunes, 22 de marzo de 2021

LISTA NO OFICIAL| Enanos del Caos: “Guardia del Zigurat”

Saludos, caudillos y paladines!

Tras un standby en publicaciones, hoy volvemos a la carga con una propuesta de lo más interesante de nuestro compañero Rubén, que nos trae una lista alternativa para Enanos del Caos.


Si bien a algunos jugadores pueden gustarles más o menos, este tipo de listas me parecen interesantes por la novedad y diferencia de lo habitual que proponen al juego.

Obvio, lo suyo es acordarlo con tu contrincante antes de llegar y empezar a sacar "unidades inventadas", pero, si bien veíamos a cada X tiempo una lista de este tipo en las White Dwarf y se tomaban como oficiales... ¿Qué hay de malo en desatar un poco la imaginación (con un poco de coherencia) y probar cosas de este tipo entre amigos? No dejan de ser, a mi parecer, unas Reglas de la casa pero a lo bestia.



Saludos, amantes de lo fantástico, Soy Rubén Alba (Hierof IV y Old Chaos Dwarf en el mundillo) y mi andadura en el hobby empezó en el Club Draken de Sagunto allá por el año 92 con la Tercera edición, aunque fue con Cuarta con la que consolidamos nuestra filia a Warhammer y a todas sus variantes .

Cada uno de los miembros eligió una facción y decidimos que nadie repitiera ejército, para que todos estuvieran representados. El caso es que yo comencé con 
Tzeentch, pero antes de que pudiera tener un ejército decente surgió un nuevo ejército, los Enanos Del Caos y traicioné a Tzeentch para adorar a Hashut.

Pasó el tiempo, llegó Sexta Edición y los Enanos del Caos cayeron en el olvido más absoluto. Junto a este abandono, y que me costó entender el espíritu de Sexta, el club desapareció, me hice "mayor"... y WHFB pasó a ser un motivo nostálgico más que otra cosa.

Así hasta 2017, cuando descubrí ¡Cargad! y los MdNR. Conocí todo lo que había pasado los últimos años y me volví a emocionar.  Y aunque he jugado solo una partida, se puede decir que estoy a tope con la afición. 



Antes de presentar la lista "Guardia del Zigurat", comenzaré por los recordar los Principios que rigen las listas alternativas, extraídos de los artículos de Namarië en Cargad!:

1.     Las listas deben tener sentido según trasfondo. Es decir, deben tener algún trasfondo, encajar en el mundo de Warhammer según trasfondo, y justificar que pueda existir ese tipo de ejército según trasfondo. No se puede hacer una lista de lagartos espaciales mezclados con elfos oscuros y ovejas zombis, por ejemplo. 

2.     Las listas deben partir de un ejército existente. La intención no es crear ejércitos nuevos, sino listas, partiendo de un libro de ejército. Entre otras cosas, las listas deben compartir y tener como punto de origen un libro concreto, es decir, no podemos hacer una lista entera creada de cero con un saber nuevo, objetos nuevos y todas las tropas nuevas. Sé que es muy tentador «colar» (qué se yo) un ejército de Catai como Lista Experimental, pero no es el objetivo; es hacer una variación de un ejército existente. Sí que es factible añadir algunas tropas o monstruos que tengan sentido en esa lista, según el trasfondo.

3.     Las listas deben ofrecer una experiencia de juego distinta. En la medida de lo posible, sería bueno ofrecer una forma de jugar algo distinta a la habitual. No hablamos de una gunline de Khorne ni de una lista de caballería skaven, pero sí que la lista se aleje un poco de la forma de jugar habitual del ejército. Las listas que simplemente ofrecen «lo mismo pero mejor», no son buenas.

4. Las listas deben estar alineadas con Sexta. Es decir, hay que ser coherentes con los criterios habituales: no puede haber unidades básicas que causen Terror, ni un ejército de sólo voladoras, ni (en caso de crear unidades que no estén en Sexta) tendremos que ser coherentes con los criterios de adaptación de unidades (no hay monstruos de R7, coste calculado de la misma forma, etc.)

5.     Las listas deberían tener menos opciones que la lista de la que provienen. No tiene sentido que si la lista normal de ogros tiene 4 básicas, 7 especiales y 6 singulares, una lista experimental tenga 6 básicas y 8 especiales.

Siguiendo los principios marcados por Namarië, ofrecemos esta lista para eventos amistosos, puesto que no está contrastada. Creedme si os digo que no he pensado para nada en la jugabilidad y sí en el trasfondo.
 

Guardia del Zigurat

Aunque no está claramente explicitado en el trasfondo oficial, muy escaso como se sabe, podemos suponer que en cada torre-ciudadela de los enanos del caos (Uzkulak, los Restos del demonio, Gorgoroth, etc)  hay un templo, dedicado a Hashut, o a algún demonio poderoso al servicio de éste y podemos extrapolar que seguramente tenga forma de Zigurat . Incluso pueden haber santuarios aislados, no reflejados en el mapa, que pueden mantener una pequeña guarnición de vigilancia. Esta lista pretende reflejar ese tipo de tropas.
 
Por trasfondo diría que no debe ser una lista para muchos puntos, pero como abarca tropas que pueden custodiar un templo menor y aislado hasta el glorioso templo principal de Zharr Naggrund, no pondremos demasiadas limitaciones, excepto las habituales.
 
 
Estilo de Juego
Imagino esta lista con un gran componente mágico, infantería básica, guardia de élite, y algún elemento poderoso de protección. Descarto cualquier unidad de disparo ni ningún tipo de máquina de guerra. Tampoco está permitida ninguna unidad de pieles verdes.
 
Creación de la lista
He introducido una nueva unidad bastante particular, pero siempre, ya digo, con el trasfondo como origen. Aquí un extracto proveniente de La Biblioteca del Viejo Mundo del cual me he inspirado:

"
Los practicantes de la magia Volcánica son, no sólo poderosos magos, sino que también son los sacerdotes de Hashut. Son seres extraños y atormentados, y su ciencia es profunda y ancestral. Combinan el estudio de las máquinas y la magia para producir artefactos arcanos de gran poder destructivo, siendo muy hábiles en la fusión de la magia con la ingeniería.

Por supuesto, por este poder los Enanos del Caos deben pagar un terrible precio….


Fueron los Brujos Enanos del Caos quienes construyeron la ciudad en épocas pasadas, quienes cincelaron su forma en la obsidiana, levantaron sus oscuras torres y forjaron sus inmensos pórticos. Los Brujos son poco numerosos, probablemente no más de unos pocos centenares entre toda la raza de los Enanos del Caos.


En el Templo de Hashut, los Brujos Enanos del Caos se reúnen en cónclaves malignos para diseñar sus planes de conquista. No hay un líder ni una jerarquía formal entre ellos, pero la voz más fuerte pertenece al más viejo y poderoso, ya que los Enanos del Caos respetan la edad y el conocimiento tanto como los otros Enanos. Cada Brujo Enano del Caos controla parte de la ciudad, con sus talleres y forjas, esclavos y guerreros, como parte de su dominio personal.


Sin embargo, los Enanos nunca debieron usar la magia del Caos, y  por supuesto, por este poder los Enanos del Caos deben pagar un terrible precio… la Maldición de la Piedra. Cuando los Brujos Enanos del Caos emplean la magia, ésta se filtra gradualmente en sus cuerpos, provocando cambios en ellos que son tan únicos como horribles. Por hacer uso de los Vientos de la Magia, el Brujo Enano del Caos empieza lentamente a convertirse en una estatua inmóvil de piedra. Este proceso es imparable y todo hechicero Enano del Caos está condenado a transformarse inevitablemente algún día.


El cambio comienza por sus pies, que se vuelven grises e inútiles, antes de progresar por el resto de su cuerpo. Cuando sus piernas se vuelven grises y sólidas, es incapaz de moverse, y sus seguidores se ven obligados a trasladarlo arriba y abajo. Muchos de ellos usan su ingeniería hechicera para construir nuevos cuerpos mecánicos movidos por vapor para que les sirvan un tiempo, pero finalmente terminarán por sucumbir a la maldición.

Esta condición se extiende gradualmente hacia arriba a través de todo el cuerpo del Brujo, hasta que éste es totalmente de piedra. Estas estatuas de Brujos Enanos del Caos están alineadas a lo largo de las carreteras que conduce al centro de su poderoso imperio, la torre de Zharr-Naggrund, la Ciudad del Fuego y la Desolación, formando fila tras fila de grises estatuas de piedra que vigilan el acceso a la ciudad."



Nueva unidad: Venerables Sacerdotes-Profetas

Los Venerables Sacerdotes-Profetas consisten un grupo de entre tres y cinco (el número no importa a efectos de juego) antiguos hechiceros de los Enanos del Caos, que cientos o miles de años antes quedaron completamente convertidos en Piedra.

  • Tipo de unidad. Los Venerables Sacerdotes-Profetas son a todos los efectos un elemento de escenografía, salvo que debe elegirse como una opción de unidad especial  en el ejército. Se considera Terreno impasable. Aunque los Enanos del Caos puedan haberlo sacado del templo, durante la batalla no se puede mover. La Bendición de Hashut hace que no pueda ser destruido ni afectado por hechizos, reglas y efectos que afecten a elementos de escenografía (como podría ser el hechizo Destruir la Tierra de Mazdamundi), aunque bloquea línea de visión y ofrece protección, a unidades de tamaño humano (peanas de 20 o de 25).


  • Tamaño de la unidad. 1. Debería estar en una peana de  50x50mm, a poder ser en pedestal. Aunque sean tres o o más estatuas a efectos de juego es una única miniatura.


  • Coste. Los Venerables Sacerdotes-Profetas tiene un coste de 0 puntos si Astragoth está en el ejército, 75 puntos en caso contrario.


  • Reglas especiales  Maldición de Hashut: Canalizando la maldición que le afligió, las figuras de los Venerables Sacerdotes-Profetas defienden el templo. Las víctimas de la maldición  empiezan a convertirse en piedra lentamente, desde los pies hacia arriba. Las unidades enemigas que quieran mover sufrirán la maldición cuanto más cerca se sitúen de los Venerables Sacerdote-Profetas y que tengan algunos de sus miembros   a menos de 45 cms., reducen su capacidad de movimiento un 25 %, a menos de 30 cms. reducen además su iniciativa en dos puntos (mínimo de 1). Y a menos de 15 cms. recibirán adicionalmente la regla Ataca en último lugar. Los efectos serán como hemos dicho acumulativos y tendrán efecto a partir del inicio de la fase de movimiento del jugador enemigo.


  • Bendición de Hashut Cada Gran Brujo o Brujo de los Enanos del Caos que defiende el templo recibe un dado más de energía por cada hechizo dispersado el turno de magia anterior del rival.


Reglas especiales


Odio: Todas las unidades de los defensores del Templo reciben la regla Odio contra el general enemigo. También contra  los demás personajes o unidades vinculadas claramente a alguna otra deidad o culto religioso. Ejemplos: Culto de Khaine, caballeros del grial, sacerdotes de Sigmar o Ulric, flagelantes,  sacerdotes de plaga, elfas brujas, unidades con marcas del caos (salvo el caos absoluto) . Como entiendo que puede ser discutible en algún caso, recomiendo dejarlo claro de antemano entre los jugadores que posibles personajes y unidades serian susceptibles de sufrir el odio de los Enanos del Caos.


Protección mágica: Cada unidad amiga que no haya huido en ningún momento de la batalla recibe Resistencia a la magia (1). En el caso del Lammasu es acumulativo.



Lista de Juego

Comandantes
Astragoth, Sumo Sacerdote de Hashut
Gran BrujoTaur'ruk


Héroes

Brujo

Héroe Centauro


Unidades Básicas

Guerreros enanos (No pueden llevar ballesta)

Centauros Menores


Unidades Especiales

Centauros Mayores

0-2 Venerables Sacerdote-Profetas


Unidades Singulares

Lammasu (como monstruo independiente)

Gran tauro (como monstruo independiente)

Gran Guardian del Templo (0-1):

(Es un  Destructor K'daai que en el inicio del  primer turno del jugador Enano del caos estará “dormido”. A efectos del juego no hará nada en la fase de movimiento. No puede ser atacado, puesto que los enemigos lo confundirán con una estatua.  Para despertar al K'daii, necesitaras sacar al principio del turno propio de magia un 5 o más en un 1d6. Puedes sumar un +1 a la tirada por cada Gran Brujo o Brujo  que quiera colaborar en despertarlo, ese hechicero no podrá lanzar ningún hechizo en ese turno independientemente de si tiene éxito la tirada o no).



Bueno amigos, y esto ha sido todo. Espero que la valoréis como lo que es, un lista para eventos especiales, partidas con más sabor trasfondístico que competitivo, como aquellas que salieron en las viejas White Dwarf, donde el Enano Blanco se enfrentaba al Enano Oscuro. Disfrutad leyendo al menos la mitad de lo que yo lo he hecho escribiéndola y que Hashut os proteja con su poderosa Oscuridad.


5 comentarios:

  1. Espero que el que no haya comentarios al artículo signifique que a os parece bien la lista y no le veis inconvenientes. Si no fuera el caso no os cortéis y criticad lo que haya que criticar...

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    1. Buenas, no estoy muy puesto en Enanos del Caos, ni en su trasfondo ni en sus reglas, así que no sé muy bien cómo "juzgar" la lista. Así a bote pronto, me gusta la idea del brujo estatua, es original y mola, pero me parece muy difícil puntuar ese tipo de efectos y, si además sólo has jugado una partida como dices, inventar algo tan poco común sin saber realmente cómo puede afectar al juego, es muy arriesgado. Cuando lo pruebes, probablemente notes que 45 cm es un área bastante grande, y además puedes poner 2 de ellos. Tampoco veo claro que no se le pueda atacar ni con hechizos tan bestias que destruyen escenografía, ni con cosas como cañonazos. Pienso que debería existir alguna opción para destruirlo. Además, ¿en alguna parte del trasfondo se dice que su maldición de piedra pueda afectar a otros? Creo que podrías mantener la idea del brujo estatua transportado a la batalla, pero buscar otra manera de representar los efectos que podría causar.

      También veo que la lista se queda un poco corta de tropas. ¿No hay Guardias Infernales que son precisamente los escoltas de los Brujos? Quizá tendrían cabida en esta lista. ¿Y por qué no pueden llevar ballestas trasfondísticamente los Enanos de básicas?
      En fin, espero que estas críticas te sirvan de ayuda para redondear algo la lista. En todo caso, pruébala a ver qué notas. ¿La has enviado a Cargad? Entre Nama y los demás lectores pueden ayudarte y entre todos puede salir una lista maja que parta de tu primera idea.
      Un saludo y a darle a los dados!

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    2. Ay mi respuesta anterior se fue a la disformidad...

      Intentaré repetirla.

      Lo primero es darte la gracias por leerte el artículo, pensar lo que en el se explica y esforzarte por comentarlo.
      Te explicaré mis motivos para que comprendas que no salen de mi fertil imaginación, sino que al contrario de lo que pueda parecer no hay demasiado inventado.
      Los unidad nueva de los Venerables Sacerdotes-profetas está basada en varias cosas. Lo primero el trasfondo, lo segundo en otras unidades o en cosas de otras ediciones. Están muy basados en el Careto de Gorko , de la lista especial y oficial de los "Machotez de Grimgor". La maldición está sacado del hechizo "La maldición del Brujo" de cuarta y quinta edición, con el que podias convertir en piedra al enemigo. En cuanto a la ragla de la bendición, puede ser bastante brutos, pero recuerdo que esta lista está pensada para que el rival sepa muy bien a que se enfrenta y para que se juegue como escenario especial. No está pensada, para un batalla campal, no tendría sentido. Por cierto que lo que he pensado para el escenario lo publicaré proximamente. pero la gente imaginativa que lee estas cosas, facilmente podrá einventarse el suyo propio. Con esto te he respondido a tus sanas dudas del primer párrafo. Vamos con el segundo.
      Dices que se queda corta de tropas. Yo también lo creo, pero es justo que se pretende. Obligarte a jugar de forma distinta. Por trasfondo, no veo la Guardia Infernal en la lista. Primero, son una unidad unicamente de la Fortaleza Negra. Mi lista es generica para todo el territorio que dominan los EdC. Además se supone que están malditos a ojos de Hashut. Por lo tanto no son bienvenidos al templo hasta que se rediman.
      No les dejo llevar ballesta porque me propuse crear una lista sin disparo, sin máquinas y sin pieles verdes. Además, en mi imaginario particualar los guardianes de templos no suelen llevar armas a distancia, solo armas CaC. Por eso lo hice así. Si no te convence, la lista es tuya y puedes modificar lo que creas conveniente. Tu y cualquiera.
      Por último, no la envio a Cargad, porque Nama dijo que no enviaramos listas alternativas a Cargad por que no las publicarian, salvo casos particulares. Y lo respeto. Bastante faena tiene ya con el re-catalogando.
      Lo dicho, muchas gracias por todo y que Hashut te sea propicio y convierta a tus enemigos en piedra o al menos les haga llegar tarde a los sitios. Un saludo!!

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    3. Vaya, no recordaba para nada las reglas del Careto de Gorko (o Morko)! Es muy bestia, parece bastante mejor que tus brujos-estatua, y por menos puntos jaja (aunque es singular 0-1). Al final lo ideal para inventarse cosas es basarse en otras que ya existan, así que perfecto. También había estado pensando algo que potenciase a las tropas amigas, tipo sacerdotes imperiales, pero si para la maldición de la piedra te has basado en algo de ediciones anteriores, entonces está bien también.
      Respecto a lo de Cargad, me suena que precisamente Nama pidió que se le mandaran ideas para listas, pero como el post desapareció... De todas formas es seguro que estará muy liado, y aunque se la enviaras quizá no la miraría hasta dentro de meses.
      Bueno, en todo caso, lo que toca hacer es probar esa lista en mesa y ver qué tal funciona. Quedo en espera de ver ese escenario especial. Saludos!

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    4. Me alegro que te hayan podido servir mis explicaciones. A ver si para el otoño podemos hacer incluso una demostración.

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